【内容专栏】K-game跨越的起点,相互沟通信任

【内容专栏】K-game跨越的起点,相互沟通信任

75浏览次

相关文章

文章内容:
【内容专栏】K-game跨越的起点,相互沟通信任
【内容专栏】K-game跨越的起点,相互沟通信任
李哲宇 游戏用户协会会长
李哲宇 游戏用户协会会长

盖洛普韩国研究所最近进行的“韩国人最喜欢的50种文化”调查显示,韩国人最喜欢的爱好是“游戏”。去年,根据《文化艺术振兴法》,游戏被纳入文化艺术领域,并被自豪地视为创造和享受的对象,这也是这一社会变革背景的一部分。

另一方面,韩国的游戏产业和游戏文化最近经历了快速增长的阵痛。从2021年卡车抗议各游戏公司游戏中随机物品概率操纵事件开始,“游戏用户”,即相对其他领域相对安静的消费者,开始积极发声。

游戏用户的集体行动导致了对游戏公司的游戏内抵制、与游戏公司举行会议以及消费者团体诉讼。向政府和国会提出了国家审计请求、集体投诉以及通过媒体表达的意见。由此,以“概率项目信息公开制度”为重点的游戏产业振兴法进行了修订,并将“保护游戏用户权益”作为主要政策议程之一进行讨论。

今年,公平交易委员会对国内一家大型游戏公司的概率操纵案件处以116亿韩元的罚款,这是违反电子商务法的有史以来最大的罚款。此外,我们正在持续对概率操纵、超级账号等侵犯游戏消费者权益的问题进行现场调查。随着国民议会提议修改《游戏产业法》,引入“惩罚性赔偿制度和举证责任转移”,这种气氛预计将持续一段时间。

作为一名游戏用户,我发现近年来游戏世界发生的快速变化非常令人鼓舞。尽管如此,仍然存在一些缺陷。这是一个“用户参与和沟通”的问题。

来自学术界和业界的专家参与了政府上个月公布的《游戏产业综合振兴规划》的制定过程。虽然笔者也以法律专家的身份参与其中,但并没有可以直接传达游戏用户立场的顾问委员会成员。随后的许多政策讨论、研讨会和会议也是如此。游戏用户被完全排除在“游戏用户保护”的讨论之外。

韩国游戏用户协会对约2600名游戏用户进行的一项调查结果显示,各有11%的人赞成目前政府和韩国政府正在推动的“分级分级向私营部门转移”。文化体育和旅游部完善私人转会的评级制度(GCRB),只有35.7%(完全私人转会)。

调查中获得较多用户支持的措施是在现有政府主导的审核机构中吸收足够数量的用户专家或游戏行业专家(50.2%),并建立反映用户意见的窗口,例如暂定名为用户陪审团制度(47.3%)。

关于“国内代理人指定制度”和“标准条款的修改”,目前在政策制定过程中无法反映用户意见。感觉政府和国会在直接倾听用户声音方面所做的努力还不够。

类似的情况也发生在游戏公司的游戏运营中。在遵守随机物品信息披露义务的同时,许多游戏用户抱怨各游戏中出售的随机物品和礼包的价格大幅上涨。同样,“超级账号运营争议”等影响消费者选择因素的披露也引发争议,但游戏公司仍拒绝与游戏用户沟通。

与政府和行业一样,消费者也是行业的重要轴心。从这方面来说,游戏行业也绝对需要消费者的“信任”,才能克服近期的衰退并再次腾飞。当然,“正确对待”是建立信任的最重要因素,但我们也不应该忽视这样一个事实:信任有时可以通过“倾听”意见来加强,而不管结果如何。

我希望有一天,游戏用户能够享受游戏文化,为游戏产业的发展做出贡献,同时信任和支持政府和游戏公司作为“K游戏文化和产业”的轴心。

游戏用户协会会长、游戏律师李哲宇 colalalawyer@naver.com

分类:

棋牌游戏

标签:

评估:

    留言